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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorPinto, Elen Beatriz-
dc.contributor.refereesGomes Neto, Mansueto-
dc.contributor.refereesDias, Cristiane Maria Carvalho Costa-
dc.contributor.refereesMacêdo, Maíra Carvalho-
dc.contributor.refereesSantos, André Luiz Muniz Alves dos-
dc.contributor.refereesAlmeida, Lorena Rosa Santos de-
dc.contributor.authorFonseca, Erika Pedreira da-
dc.date.accessioned2019-12-05T12:15:43Z-
dc.date.available2019-12-05T12:15:43Z-
dc.date.issued2018-12-04-
dc.identifier.urihttps://repositorio.bahiana.edu.br:8443/jspui/handle/bahiana/3908-
dc.description.abstractIndivíduos com HAM/TSP cursam com alterações sensório-motoras, que podem repercutir no desempenho funcional. Dentre os recursos terapêuticos, tem-se a realidade virtual com os jogos de vídeo game, cuja evidência é insipiente para essa população. Objetivos: verificar o efeito terapêutico de jogos de vídeo game sobre a mobilidade funcional, o equilíbrio e velocidade da marcha de indivíduos com HAM/TSP; comparar o equilíbrio, a mobilidade funcional, e o desempenho da marcha em indivíduos com e sem HAM/TSP; sugerir pontos de corte de risco de quedas para indivíduos com HAM/TSP. Métodos: trata-se de um ensaio clínico cruzado, cego, realizado com pessoas com HAM/TSP, randomizados em dois grupos, grupo teste-controle (GTC), iniciou o protocolo imediatamente após a primeira avaliação, e o grupo controle-teste (GCT) iniciou o protocolo após dez semanas. Ainda foram incluídos, indivíduos sem a doença para compor o grupo comparativo. Todos os participantes foram submetidos a avaliações de equilíbrio, pela Escala de Equilíbrio de Berg (EEB), mobilidade funcional com o Timed up and Go (TUG), análise da marcha com o uso do CVMob, e à investigação de ocorrência de quedas auto relatadas nos últimos três meses. O presente estudo foi registrado no www.clinicaltrials.gov com o NCT02877030. Foi considerada diferença estatisticamente significativa um p<0,05. Resultados: foram selecionados 42 participantes, 29 com HAM/TSP e 13 sem a doença (grupo comparativo). Verificou-se que após a reabilitação aumento dos escores da EEB, redução do tempo do TUG, aumento da velocidade da marcha, porém não houve diferença significativa entre os grupos GTC e GCT. Ainda, observou-se que pessoas com HAM/TSP, quando comparadas com aquelas sem a doença, apresentam déficit de equilíbrio, redução da mobilidade funcional, maior ocorrência de quedas e alterações nos parâmetros da marcha. E foi estabelecido um ponto de corte para predição de quedas de 50 pontos para a EEB e 12,28 segundos para o TUG, utilizando a curva ROC. Conclusão: A terapia com realidade virtual é uma ferramenta útil para reabilitação de pessoas com HAM/TSP, com repercussão positiva no equilíbrio, mobilidade funcional e velocidade da marcha.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherEscola Bahiana de Medicina e Saúde Públicapt_BR
dc.publisher.programMedicina e Saúde Humanapt_BR
dc.publisher.departamentEscola Bahiana de Medicina e Saúde Públicapt_BR
dc.publisher.initialsEBMSPpt_BR
dc.publisher.countrybrasilpt_BR
dc.rightsacesso abertopt_BR
dc.subjectHAM/TSP. Mobilidade. Equilíbrio Corporal. Marcha. Quedaspt_BR
dc.titleEfeito terapêutico dos jogos de realidade virtual sobre a mobilidade funcional, equilíbrio e velocidade da marcha de indivíduos com ham/tsp: ensaio clínico randomizadopt_BR
dc.typetesept_BR
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