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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.authorMACHADO, Fernando Alves-
dc.date.accessioned2023-07-20T09:57:51Z-
dc.date.available2023-07-20T09:57:51Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.urihttps://repositorio.bahiana.edu.br:8443/jspui/handle/bahiana/6913-
dc.description.localpubSalvadorpt_BR
dc.description.abstractIntrodução: A gamificação é a utilização de elementos de jogos, como a competição, os desafios, as regras e a interação interpessoal, para algum tipo de engajamento. Como um ramo de grande importância da gamificação, o chamado “Game-Based Learning” (GBL) é a aplicação desse conceito na educação, ou seja, jogos que possuem o intuito de estimular o aprendizado. Objetivo: Avaliar a percepção dos estudantes de medicina em relação à gamificação como instrumento de ensino. Metodologia: Trata-se de um estudo do tipo analítico-descritivo, com coleta de dados primários a partir de questionário baseado em assertivas em escala Likert. O estudo foi realizado em ambiente virtual de aprendizagem Escola Bahiana de Medicina e Saúde Pública (EBMSP), instituição brasileira de ensino localizada em Salvador/Ba. A população é de estudantes do 1ª semestre do curso de Medicina, totalizando 300 estudantes. Para a análise quantitativa da escala de Likert, foi utilizado o cálculo do Ranking Médio (RM), da moda e das frequências absolutas e relativas. Resultados: Dos 300 alunos convidados a participar da pesquisa, apenas 44 aceitaram os termos e efetivaram essa participação. Dentre esses, 25 tinham idades entre 17 e 19 anos (56,82%), 17 tinham entre 20 e 23 anos (38,64%) e 2 tinham exatamente 31 anos (4,55%). Em relação ao gênero, 31 eram do feminino (70,45%) e 13 eram do masculino (29,55%). Os itens com menores motivações de acordo com o Ranking Médio foram: ‘’a quantidade de repetição nesta atividade me fez ficar, eventualmente, entediado’’ (RM=3,39); “gostei tanto dessa atividade que gostaria de saber mais sobre este assunto” (RM=3,48)” e “muitas das páginas tinham tanta informação que foi difícil escolher e lembrar os pontos importantes” (RM=3,64). Conclusão: O “Game-Based Learning” (GBL) demonstrou ser um método ativo de ensino capaz de motivar os estudantes a aprender sobre o tema abordado. Ou seja, revelou que, através de uma atividade organizada e baseada nos princípios de um jogo, foi possível obter uma significativa satisfação do educando em relação à metodologia aplicada.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectMotivaçãopt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.titlePercepção dos alunos acerca da gamificação como método de ensino em uma escola de medicina de Salvador/Bapt_BR
dc.typeTrabalhos finais e parciais de curso: Trabalhos de conclusão de Graduaçãopt_BR
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